Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

Dervish

SOMA - игра про лечебный фистинг анусов

очень крутая атмосфера и история, исключительно благодаря тому что называют environemntal storytelling. тонны воды над подводной базой «Пафос-2» и масса реалистичных деталей вокруг буквально давят тебе на голову.

определённо одна из сильнейших игр в истории на тему аплоада, хотя и подходит к этому с немного наивного фреймворка фантастики середины XX века, а технологический уровень не очень-то отличается от современности.
как будто не было «Блейма» или Райаниеми, а только-только вышли Дик и Азимов.

местами попдаются потрясающие вещи. когда ты обыденно, вручную, молча выкидываешь из симуляции не влезающие в память модули, отвечающие за разные аспекты VR (солнышко не влезает? нахер! а вот физику воды придётся оставить!), это в контексте безумно круто.

а вот когда начинается ебанина с нытьём про две копии «кто из них оригинал», это старо и неинтересно.
мне кажется любая история про аплоад должна смириться с Фон Нейманом и просто принять, что единственность и уникальность обечспечивается на уровне протокола, а не субстрата.
без этого допущения любые «серьёзные экзистенциальные вопросы» на тему искусственного субстрата для разума звучат одновременно очень по-детски и старомодно :(

с другой стороны, конечно, игра пытается немного искусственно поместить момент изобретения технологии аплоада ровно на момент повествования, что делает всю историю немного... натянутой

геймплей плохой. секции с неинтересными паззлами чередуются с леденящими душу хоррорными секциями, а ты полностью беспомощен и можешь только прятаться.
в какой-то момент кажется что хуже игра уже быть не может, но нет, оказывается, может, когда после середины игры эти два процесса (паззлы и хоррор) начнут совмещать.

полная беспомощность - идея охуенно плохая. System Shock 2 был очень вполне себе страшный, хотя твой персонаж далеко не беспомощен.
Soma местами очень напоминает System Shock 2, ну ровно до того момента, когда оказывается что ружья-то у тебя нет.
ближе к концу игры даже прятаться особо теряет смысл - проще и быстрее несколько раз попробовать, чем корчитьcя часами выглядывая из-за угла.
с проксями в лабораториях Теты ползать ещё реально (иногда отключал звук), но вот Йошида как раз именно при попытке играть «как надо» просто не оставляет тебе шансов.
я не знаю, как в это предполагалось играть, я почти дропнул.

графоний плохой, переходящий в очень плохой.
он был полностью сделан с упором на LDR - очень большие куски игры отрисовываются только светом на фоне тьмы, а мне это в динамике в 3D очень неприятно.
не «страшно», а на уровне как будто прям вестибулярных ощущений неприятно бегать по кускам сплошной черноты.
при попытке добавить гаммы и яркости всё предсказуемо выглядит омерзительно плоско, как будто-то какой-то хай-поли римейк half-life

подводные пешие секции очень хороши. пожалуй, это настолько же хорошо как когда-то впервые сделали космос в Dead Space 1.

монстры по дизайну хорошие, но тот факт что нарратив почти полностью обходит их стороной всё время звучит очень странно. «просто не смотри на него, ну и норм», говорит Катя. Ну подумаешь, чудище.
телепортирующийся диско-монстр так и вовсе выглядит глюком, пока ты не натыкаешься на него патрулирющего тесные коридоры затонувшего корабля. Вот нафига глюку ходить по коридорам, а?

модели людей омерзительные. авторы понимают это и стараются их нам всячески не показывать.

история: 3/4. хорошая фантастическая драма с твёрдыми корнями в реальности. философски немного в прошлом веке, ну да ладно.
механика: 1/4. обыски шкафчиков и нажимание кнопок. кидание стула в окно. выглядывание из-за угла.
UX: 2/4. судя по отзывам в интернете, это чуть ли не воплощение идеала хоррора. видимо, я не люблю хоррор.
самое лучшее: разговоры Саймона и Кати. очень люблю это решение, когда есть персонаж поддержки, с которым как будто идёт диалог.
Dervish

добил Rain World

самая буддистская игра года, презирающая хендхолдинг и вообще всё, что могло бы сделать игру весёлой и увлекательной. чтобы её пройти, нужно отказаться от всех земных страстей.

циклопических масштабов пиксельный постапокалиптический эксплор/экологический сюрвайвал хоррор.
реалтаймовый физический движок с инверсной кинематикой (все персонажи и особенно твой слизнекотик очень мило обминаются об препятствия, раскидывают щупальца, потрясающе реалистично шлёпаются в воду)
тебя пытаются съесть хищники, ты пытаешься противопоставить этому хитрость/юркость/заострённую арматуру/личную армию кобольдов с заострённой арматурой, ну или кинуть хищнику другую еду/натравить хищников друг на друга.

при выходе год назад официально заставила плакать весь западный игрожур от нечеловечески жестокой трудности - которая, что бы там ни говорили фанбои, во многом берётся из таких вечных приёмов сюрвайвал хоррора, как рандома, непонятное управление, и редкость сейвов.

первые попытки играть в это у меня были полны неудач, а эта игра не из тех, где умирать можно дёшево и часто - чекпоинтов очень мало, за смерть наказывают, за ограниченное время нужно разведать окрестности, найти еду, и скорее всего успеть вернуться назад в убежище.

я совершенно серьёзно ожидал потратить на это несколько лет
но внезапно мне удалось отнестись к игре и её неудачам очень спокойно, без разочарований - что иронично, учитывая лор игры 50% жёсткая фантастика и 50% поиск выхода из сансары в планетарных масштабах.
этот имеющийся лор, кстати, можно получить только после серии чудовищно трудных и неочевидных фетч-квестов. и кстати не то чтобы основной квест был очевидным, хаха!

конечно, во многом это спокойствие от сейв-скама (позволяет отменить механику наказания за смерть)

это гигантский открытый мир, но не метроидвания - ты не получаешь никакой прокачки, вся прокачка приходит от умения управлять (физический движок не прощает шапкозакидательства и делает каждый момент уникальным... часто в плохом смысле).
оно однозначно стоит того, но нужно сразу привыкнуть к идее gotta go slow, быстро пробежать парочку уровней не выйдет. По сути дела, твоё основное оружие против хищников - знание географии. Не зная карты, ты беспомощен.

Экологическая претензия, к сожалению, иногда пробивает дно и не выдерживает натуралистичности. Количество хищников определяется вовсе не экологией, а прямо пропорционально близости к концу игры. В результате в подземке кипит прямо таки непрекращающаяся резня за выживание между десятком видов, а тёмная фильтрационная система без света, еды и воды почему-то битком набита ящерицами. зато начальные уровни типа солнечного побережья под открытым небом — где, казалось бы, должно быть максимальное экологическое разнообразие — прямо прогулка по сравнению с эндгеймом.

В целом очень атмосферно, изысканный и утончённый саунд-дизайн

история: 3/4. фантастическая часть отличная. спиритуальная - ну ээээээ.... такое...
механика: 5/4. уникально И при этом охрененно.
UX: 4/4. очень круто, но только для очень терпеливых

и никто и никогда в это играть не будет, пототму что просто песец как жестоко и трудно. тру хардкор.

Dervish

внезапно Warframe

Начал я тут играть в фантастическую игру про чувака в мускулистом бионическом костюме
MDK.jpg
нет, не та картинка
EarthWormJim.jpg
вот так-то лучше.

вообще, со времён рагны у меня не было ни времени, ни особого желания, окунаться в современные Game as a Service (ММО, приставочные сетевые коопы, итд), поэтому вероятно что-то, что покажется мне новым, на самом деле давно industry standard. Мне изначально понравилась эстетика - достаточно самобытная с лёгким налётом гигерства и востока. Не милитаризм, как модно нынче на западе, но и не совсем махровое корейское средневековое фентези с мечами и магией, и не очередной мультяшный близзард. Когда-то, давным-давно, я посмотрел, подумал что это скучноватый приставочный шутер, и забыл про него. А тут мне не попалась на глаза статья из полигона о том, что они якобы сделали F2P done right (вот она https://www.polygon.com/2017/11/21/16687590/warframe-perfect-game-for-real). И на пека оно оказывается тоже есть. Почему бы не попробовать!

Ныне среди издателей модно делать адскую, бесчеловечную монетизацию, а среди геймеров ругать её, поэтому конечно же идея «этичного F2P» выглядит очень интересно.
Пока что я набрал часов 20 или 30 (меркурий-марс), и могу действительно подтвердить - F2P/P2W здесь действительно очень этичный. Обменять реальные деньги на «платинум» можно только на сайте, а потратить его можно исключительно в нескольких предназначенных для этого местах на вполне конкретные вещи, никакого рандома за твои деньги. Нигде и никогда тебе в бою не сунут под нос предложение вот прям щаз купить павер-ап чтобы прям щаз выиграть. Рандомизация дропа порядочно приструнена от корейского бейзлайна, многих целей можно достичь достаточно умеренным грайндом. Причём так как компании важно не только получить деньги с новых игроков, но и занять чем-то существующих покупателей, то грайнд присутствует в огромных количествах всегда и для всех :) Благодаря аккуратно сбалансированному постоянному ощущению прогресса он не кажется пустым и бессмысленным. Для этого же сделаны тысячи разрозненных игровых механик, часто вообще никак не связанных друг с другом, которыми можно заняться, а можно и спокойно игнорировать.

Нормального интернета у меня пока что нет, только телефон, так что раздражать пингом по 3-5 секунд рандомных людей из интернетов я пока не пытался, играю соло и квесты. Если кто хочет, присоединяйтесь.
Игра почти полностью PvE, что обещает более вменяемых людей (но это не точно)

По эстетике кроме фантастических и бионических заигрываний в дизайне варфреймов, местами очень повеяло старым добрым Unreal Tournament - обще-индустриальные окружения и музыка склоняющаяся скорее к техно. Ну это не удивительно, учитывая что Digital Extremes и есть один из разработчиков Unreal Tournament. Правда, похоже, что когда идеи кончились, дизайн варфреймов и лор абилок начал потихоньку сползать в фентези, но наверное это неизбежно для массовой игры. Очень красиво сделан хаб (орбитер и звёздная карта), мастерски скрывающий тот факт, что игра - на самом деле просто список разрозненных миссий в зачастую тесных коридорах, а вовсе не звёздный эпик в масштабе всей солнечной системы.

Что касается гейплея, то это fast-paced акробатический шутер (привет, unreal tournament!) ииииииии им удалось воткнуть туда вполне себе живенькую стелс-составляющую. Ближний бой есть, ведь надо выдерживать образ space ninjas, но он чуть менее эффективен, чем огнестрел (ну или я его неправильно готовлю). Крафтинг местами прикольный, местами странный (одноразовые чертежи конечно понятно откуда и зачем, но всё же...)

Коридоры не всегда тесные, попадаются и очень открытые пространства (ну и конечно это не считая впиленной недавно open-world локации) . Сами миссии огромные, реально многокилометровые. До сих пор не могу привыкнуть, что часто их нужно просто максимально быстро пробежать с ветерком, даже не расчехляя оружие. Механика урона основывается на классическом элементальном фарше, где на оружие можно навешивать разные типы урона, для разных врагов. Не могу сказать что люблю «камень-ножницы-бумага», но альтернативы всё равно нет (если не считать нажирание DPS, к которому сводятся все игры без элементального фарша).

В фанбазе считается, что в игре большую роль играет кастомизация внешности и торговля, но до этого пока не дошли руки.

Лор неплохой, но его мало и очень фрагментарный. Чуть дальше будут несколько больших сюжетных квестов, поэтому пока особых выводов не делаю, но конечно каждый раз когда в фантастике делается упор на мистицизм, ритуалистичность и холодное оружие, качество лора неизбежно страдает и никакой квисатц хадерах его не спасёт.

В целом мне пока больше всего понравилась изначальная бионическая/пост-индустриальная эстетика (чего стоит анимированные скульптуры с откровенно скелетными образами, или мясная стена, которую разделывают на еду!) и (классное слово придумали) цефалон Ордис. Учитывая, что в Ниере мне тоже очень нравились поды и их реплики, видимо у меня слабость к AI sidekick.

Графоний на удивление крутой. Не Witcher 3, конечно, да и количество блума и СЛЕПЯЩЕГО СВЕТА В ГЛАЗА немного зашкаливает (впрочем в настройках есть ползунок), но всё равно очень и очень неплохо, особенно с тесселяцией.

ХЗ как быстро надоест грайнд. например, обязательный 10-волновой дефенс или «убей 150 врагов» это имхо немного перебор, но такие миссии попадаются.
Dervish

игра за выходные: Dead Cells

Dead Cells
Продолжает модный нынче тренд воссоздавать старые игры такими крутыми, какими они на самом деле никогда не были (привет, Hollow Knight!).
Ньюфаги конечно же будут говорить про Dark Souls, но ньюфаги просто всегда будут говорить теперь про Dark Souls, видимо пора привыкнуть.

Игра содержит харизму и энергию тысячи платформеров и метроидваний эпохи «Денди» (1000-in-1 anyone?), и почти свободна от всех тамошних фрустраций и кривейших схем управления. Если бы не дебильная и ебанутая идея «каждый раз начинай сначала», игра была бы очень хороша. эстетика немного не моя, тут Furi-esque заставка обманывает: на деле внутри особой смелости нет, там классические карикатурные подземелья, мутные средневековатые вражины и ямы с шипами. То есть видимо на неон собранного бабла хватило, а вот на собственно интересные визуалы - уже нет. Хотя технически конечно там тоже много красивых вещей, которых совершенно не было в старых играх.

история: 1/4. голая загадочность - это не история. если я за пару часов попыток в неё играть так и не узнал ничего, кроме пары напыщенных размытых фраз - значит сказать игре просто нечего. И тут цитируем классику 1000-in-1!
механика: 3+/4. динамика и боёвка лучше любой старой игры, но после Hollow Knight утончённости и отточенности уже не хватает.
UX: 2/4. дизайны очень вторичные, тут никакой смелости. никакой вменяемой причины делать «проходи каждый раз заново» нет. авторы называют это «рогвания», как будто это фича. честная метроидвания была бы лучше.

interlude:
как ёмко и понятно назвать то явление, что дети и школьники способны задрючивать одно и то же до посинения? когда я говорю «оцэдэ», свои иногда понимают, но OCD это всё же вещь немного другая, и я соменваюсь что рандомному человеку будет понятно, что я пытаюсь охарактеризовать болезненную навязчивость чего-то безблагодатного, но аддиктивного, для некоторых школ... категорий... эмм... ещё не так наев.. уставших от подобного дерьма людей.

нет, «сложность» это не реакция. сложность это не координация. игроделы, идите нахуй. не ваше собачье дело тестировать мою реакцию! может у меня блять паркинсон. почему нельзя сделать выбор сложности в широких пределах? зачем вот эта искусственно ухудшающая тебе жизнь хуйня? как это вообще сочетается с тем фактом, что уровни генерируются заново, зачем мне играть в них каждый раз за разом опять и опять? вот это мне тоже напомнило прекрасные времена 1000-in-1, передававшиеся из рук в руки бумажки с паролями, игры с сейвами напечатанные в картриджах без памяти и батареек, вот это всё. No way I'm buying this shit.
Dervish

3D-римейк rock'n'roll racing, занимательная археология

собрал по кусочкам историю того, что же там в итоге с ним случилось. какие-то русские чуваки запилили клон RnRR в тридэ, решив пойти по грани копирастии, но лапки дрогнули и чуваки плюхнулись на грань брюшком: буржуйские копирасы со стима их выкинули на мороз через неделю после запуска, собравшего довольно таки хвалебные рецензии, ведущие теперь на несуществующую (без каких-либо объяснений) страницу в известном сетевом пункте проката игр.

конец.
*играет музыка из Ералаша*

http://yardteam.org/mr/index.html
Dervish

Hollow Knight

Это потрясающе атмосферная игра, настолько огромная, что мой OCD выключается и я могу спокойно играть понемножку по вечерам. Где рулит красивый exploration, а не спинной мозг школьника.
Отчасти для меня секрет привлекательности в моем извечном фетише «нечеловеческая точка зрения», но отчасти это просто красивая метроидвания с меланхоличными фортепианными инструменталками.

Много было сравнений Пустого Рыцаря с Ori and the Blind Forest, но большинство ревьюверов упустили важное различие - насколько эти две вещи находятся на совершенно разных гранях гуманизма. Ori is empowering, while Hollow Knight is humbling. (не считая, конечно, вхуяченной в Ori насыщенности цвета на овер 9000%)

Может показаться парадоксальным, но это бесконечно человеколюбивая игра. Наверное, даже более гуманистичная, чем Witcher 3. Легко сделать «невозможную» трудность, Nintendo Hard, You died, вот это всё. Но Hollow Knight, принципиально не имея регулировки сложности, отчаянно пытается сделать трудность честной, чтобы она зависела не от скорости рефлексов твоего спинного мозга, а от твоей внимательности и наблюдательности. Чтобы все труднейшие испытания были Self-imposed.

Получается не всегда.
Там, где не получается, сотни незаметных мелочей, специально встроенных облегчений, шорткатов, чармов и апгрейдов эффективно подтачивает трудность, чтобы сделать её более доступной. Её сделали в век интернета и для века интернета, игра ожидает, что ты найдёшь на онлайн-карте Pale Ore в Ancient Basin, и игра от этого не становится легче, она становится только чуть-чуть проходимее. Не можешь победить Лордов-богомолов? дружественный НПЦ подскажет тебе, что соваться туда без прокачанного оружие это безумие. Не можешь победить Soul Master'а? отправляйся исследовать Deepnest. Все обязательные боссы - это скорее PVE, exploration as challenge, чем собственно босс-файт (Спящие беспомощны, archives/deepnest is the real boss, и даже на пути к Луриену заботливо вставлена люстра). Игра удивительным образом одновременно поощряет полное задротское OCD-обыскивание бескрайних территорий Халлоунеста и при этом не требует его, большая часть боссов необязательны, можно пропустить целые территории и даже не догадываться об их существовании.

Иногда не получается совсем.
В основном очень плохо там, где ситуация хаотическая - летящие на тебя со всех сторон хуёвины это не то, где можно наблюдать, запоминать и предугадывать, просто потому, что мозги примата для такого издевательства в принципе не приспособлены. Это - уже нечестная сложность, и чтобы с нею справиться, приходится подниматься над уровнем игрового нарратива на «инженерный уровень» - туда, где думать нужно в терминах «билдов», «damage-race», «dps», то есть деконструировать игру, теряя в процессе любое очарование или погружение. Этот хаос на поле боя начинается с Soul Sanctuary, но особенно этим грешат Dream Boss'ы.

В целом это очень атмосферная вещь с сильным фокусом на исследовании, а не на задротских босс-файтах, содержащая овер 9000 задротских босс-файтов.
Платформинг местами трудный, но трудность сильно сбавляется чармами, которые тонко и гибко конфигурируют способности твоего персонажа к каждому новому челленджу (даже казалось бы бесполезный overcharm в итоге может пригодиться!). Disclaimer: до white palace я пока не добрался, так как дрим-боссы; сравнить с митбоем не могу, но пока что все гео-челленджи сильно легче, чем, например, безумие, поглотившее Limbo в конце игры.

история: 2/4. хороший сеттинг, но слишком много спиритуализма и высокопарных глубокомысленных намёков
механика: 4-/4. это просто лучшая метроидвания эвер. слишком сильный упор на сложных боссов.
UX: 4/4. очень атмосферно.
Dervish

3rd person view

тут задумался, что когда Nier Automata очень по-японски показывает последний путь 2B, имитируя визуальные и слуховые искажения отказывающих систем, то ведь мы по-прежнему видим это от третьего лица, это тот редкий случай когда задница всё же немного мешает, хм, погружению... (прастити)

но потом я подумал, что ведь они вовсе не обязательно будут повторять когнитивную структуру кусков мяса. для них и в самом деле могло бы существовать восприятие от третьего лица - у них же некий автономный внешний модуль всё время болтается сверху, и вполне мог бы поставлять им обзор собственной задницы визуальную (и прочую) информацию.

было бы интересно попробовать )
Dervish

Nier Automata, the True Metal Love Sim

"Metal! Nickel! Iron!
Fire And Steel
Zinc! Uranium! Titanium!
Metal's their will"
- Nanowar

суть игры мне очень понравилась. сутью игры, разумеется, является созерцание элегантного выреза спины стройной героини в бархатном платье и чулочках, энергично вращающей окорчками (как это назвали в трейлере игры, кхм, «arsenal of elegant destruction»©). сочетание откровенно сексуального образа и брутальной пост-апокалиптической резни работает очень хорошо :)

в 16 лет я был бы в полнейшем незамутнённом восторге.

ирония, пожалуй, в том, что оно там как раз не просто для фансервиса. ведь робо-служанка на войне Во Славу Человечества™ и должна быть именно такой объективизированной секс-куколкой. это классический японский символизм, который хорошо умеет показывать, но совершенно не умеет рассказывать. то есть с одной стороны образная и настроенческая часть на отлично, и хорошо передаёт ощущение когнитивного диссонанса и некоторой обречённой бессмысленности происходящего, умело нагнетает настроение — а с другой стороны, всё это очень слабо поддержано нарративом, и самого этого когнитивного диссонанса там на самом деле там просто нет, а есть только диссонанс настроений, благодаря которому эта игра вообще хоть чего-то стоит.

общая картина двух симулякров, созданных по образу и подобию, бесконечно воюющих друг с другом на фоне экзистенциального кризиса, очень классная. оно очень круто пытается выглядеть фантастикой. и часто доставляет в деталях, но в общем и целом не складывается в некую единую и непротиворечивую, захватывающую историю... ну, нормальная ситуация для аниме. тут ничего нового.

Если пойти читать фандом или игрожур, то ты наткнёшься на много дроча на автора серии Йоко Таро, и на то как он «круто и необычно» работает с медиумом (делает игры). В этом есть доля правды. Nier Automata, почти настолько же настойчиво как некогда talos principle, придерживается анти-меты - отождествляет игрока и персонажа, интерфейс игры и операционную систему боевого андроида, не всегда доступное сохранение игры и возможность синхронизации памяти только в зоне приёма, когда персонажам доступен канал связи с сервером; ну и конечно же легендарное ниеровское сюжетное самопожертвование как нарочитое стирание профиля игрока, о котором уже все слышали, так что оно теперь даже не является неожиданностью. Но в отсутствие ясной интеллектуальной линии, объединявшей бы в себе все эти «тонкости работы с медиумом», всё это честно говоря бессмысленно и вот лично меня не оставляет ощущение «понарошку», которое не должно возникать в хороших историях. Может быть конечно всё дело просто в том, как бы я ни любил качественные обтянутые в чёрное ножки, мне давным-давно не 16, и кроме рубилова и драмы мне нужно от Истории ещё и что-то интеллектуально стимулирующее. Ещё, вероятно, проблема и в том, что японцы, отождествляющие в своём национальном мировоззрении «сознание», «память», «мысли» и «эмоции» в некий единый кусок анимимистического мистицизма, серьёзную фантастику писать как не умели, так не умеют.

бой отличный.

графу пытались выдержать пастельно-строгую, но в сочетании с агрессивной оптимизацией LoD от расстояния, часто она очень напоминает просто «плохую». По-видимому, вступительная ржавая фабрика была их самым вылизанным уровнем - там попадалось много очень красивых по освещению и геометрии мест, прямо таки графичных, хоть на стенку скриншот вещай. Остальное слабо - гротескные бесформенные «деревья», огромные остовы домов, залитые повторяющимися мутными текстурами — повторяющиеся текстуры в 2017 году, Карл! непонятно откуда взявшийся огромный замок с небоскрёбы размером... (не думайте об этом. думать не надо. надо чувствовать)
Детализации то слишком много — например, гипер-рябая вода в ручье или мутная земля в котловане очень режут глаз; то, стоит отойти чуть подальше — и геометрии сразу же слишком мало.

навигация по карте ужасная, перемудрили с метафорой. чего стоило сделать обычный «вид со спутника»? очень плохо, что все локации слеплены вместе, в одну тесную кучу, а все песочницы имитации открытых пространств тщательно обнесены заборами из хлама. such ретро! ну и fast travel почему-то выдают не сразу.
в целом не только по графике, но и по логистически-путешествовательному аспекту геймплея напоминает приставочную.. oh wait

"And you don't understand that they are my metal underpants
Because I have an ass of steel"
Dervish

Furi (и подключение старого гейпада от PS3 к Пека)

игра, состоящая из неона, кислоты, транса и 100% боссфайтов c данмаку и файтингом.
игру не перехвалил только ленивый, она неплоха, но конечно даже на легчайшей сложности очень задротская

игра очень требует реакции, а порт на пека на клаву и мышку очень-очень неаккуратный (для стрейфа кнопку нужно успеть нажать и отпустить, и направления стрейфа определяется курсором, а не вектором твоего бега в момент активации). после долгих мучений наконец-то удалось подключить свои гейпады ps3 old sixaxis (те, что чуть ранее популярных dualshock, но выглядят так же).
сначала долго не мог понять, можно ли с pre-dualshock, можно ли с win7 x64, работает или нет старый libusbfilter (спойлер: нет), какую версию SCP брать, итд итп.

что в итоге надо сделать, чтоб джойстик заработал по проводу:
- убедиться, что стоят преквизиты (.NET 4.0, MSVC++ 2013 Runtime)
- установить майкрософтовские драйвера для геймпада x-box
- установить старый SCP (https://forums.pcsx2.net/Thread-XInput-Wrapper-for-DS3-and-Play-com-USB-Dual-DS2-Controller)
(это именно старый. новый не пробовал.).

как устанавливается SCP: в идеале достаточно распаковать, запустить из-под админа и нажать install
https://www.youtube.com/watch?v=2A1TMOMXWsc

если всё установилось без ошибок, но гейпад не видит:
«will go through the install and say install complete but it will not connect to the controller. Not sure what the issue is.
when I open the monitor I get Pad 1 disconnected just like all the others but there isnt the play symbol in front of it.»

- When you plug in the controller, go into device manager and uninstall the current driver for the controller, then unplug, then plug in and let it install, then try again.

( https://www.reddit.com/r/PS3/comments/2ow9v5/connecting_ps3_controller_to_pc/cra43va/ )