Category: армия

Category was added automatically. Read all entries about "армия".

Dervish

добил Rain World

самая буддистская игра года, презирающая хендхолдинг и вообще всё, что могло бы сделать игру весёлой и увлекательной. чтобы её пройти, нужно отказаться от всех земных страстей.

циклопических масштабов пиксельный постапокалиптический эксплор/экологический сюрвайвал хоррор.
реалтаймовый физический движок с инверсной кинематикой (все персонажи и особенно твой слизнекотик очень мило обминаются об препятствия, раскидывают щупальца, потрясающе реалистично шлёпаются в воду)
тебя пытаются съесть хищники, ты пытаешься противопоставить этому хитрость/юркость/заострённую арматуру/личную армию кобольдов с заострённой арматурой, ну или кинуть хищнику другую еду/натравить хищников друг на друга.

при выходе год назад официально заставила плакать весь западный игрожур от нечеловечески жестокой трудности - которая, что бы там ни говорили фанбои, во многом берётся из таких вечных приёмов сюрвайвал хоррора, как рандома, непонятное управление, и редкость сейвов.

первые попытки играть в это у меня были полны неудач, а эта игра не из тех, где умирать можно дёшево и часто - чекпоинтов очень мало, за смерть наказывают, за ограниченное время нужно разведать окрестности, найти еду, и скорее всего успеть вернуться назад в убежище.

я совершенно серьёзно ожидал потратить на это несколько лет
но внезапно мне удалось отнестись к игре и её неудачам очень спокойно, без разочарований - что иронично, учитывая лор игры 50% жёсткая фантастика и 50% поиск выхода из сансары в планетарных масштабах.
этот имеющийся лор, кстати, можно получить только после серии чудовищно трудных и неочевидных фетч-квестов. и кстати не то чтобы основной квест был очевидным, хаха!

конечно, во многом это спокойствие от сейв-скама (позволяет отменить механику наказания за смерть)

это гигантский открытый мир, но не метроидвания - ты не получаешь никакой прокачки, вся прокачка приходит от умения управлять (физический движок не прощает шапкозакидательства и делает каждый момент уникальным... часто в плохом смысле).
оно однозначно стоит того, но нужно сразу привыкнуть к идее gotta go slow, быстро пробежать парочку уровней не выйдет. По сути дела, твоё основное оружие против хищников - знание географии. Не зная карты, ты беспомощен.

Экологическая претензия, к сожалению, иногда пробивает дно и не выдерживает натуралистичности. Количество хищников определяется вовсе не экологией, а прямо пропорционально близости к концу игры. В результате в подземке кипит прямо таки непрекращающаяся резня за выживание между десятком видов, а тёмная фильтрационная система без света, еды и воды почему-то битком набита ящерицами. зато начальные уровни типа солнечного побережья под открытым небом — где, казалось бы, должно быть максимальное экологическое разнообразие — прямо прогулка по сравнению с эндгеймом.

В целом очень атмосферно, изысканный и утончённый саунд-дизайн

история: 3/4. фантастическая часть отличная. спиритуальная - ну ээээээ.... такое...
механика: 5/4. уникально И при этом охрененно.
UX: 4/4. очень круто, но только для очень терпеливых

и никто и никогда в это играть не будет, пототму что просто песец как жестоко и трудно. тру хардкор.

Dervish

Новости Малабарского фронта

Оригинал взят у shokaku_2 в Новости Малабарского фронта
Суть (тм).

"Голос в телекране прервался. Душную комнату наполнил звонкий, красивый звук фанфар. Скрипучий голос продолжал:

- "Внимание! Внимание! Только что поступила сводка-молния с Малабарского фронта. Наши войска в Южной Индии одержали решаюшую победу. Мне поручено заявить, что в результате этой битвы конец войны может стать делом обозримого будущего. Слушайте сводку".

Жди неприятности, подумал Уинстон. И точно: вслед за кровавым описанием разгрома евразийской армии с умопомрачительными цифрами убитых и взятых в плен последовало объявление о том, что с будущей недели норма отпуска шоколада сокращается с тридцати граммов до двадцати".


Dervish

Dead Space 3

«ты входишь в комнату в Dead Space 1, и оглядываешься, а вдруг там вентиляция, из неё может вылезти некроморф. а может и не вылезти. саспенс!

ты входишь в комнату в Dead Space 2, и из каждой вентиляции вылезает по некроморфу. о напряжённом ожидании говорить не приходится, это норма, отстрел некроморфов - рутина. но саспенс всё же есть - иногда никто не нападает, вокруг подозрительно тихо, и это заставляет нервничать.

ты входишь в комнату в Dead Space 3, а там толпа некроморфов режется в дурака. ты растреливаешь их. в окно вламываются десяток некроморфов, в дверь сзади за тобой ещё 5, из каждой вентиляции вылезает по 15 и один постыдно респавнится в уголке, нервно оправдываясь "я за колонной сидел".»

вольный перевод с http://calmdowntom.com/2013/03/5-mistakes-ea-made-with-dead-space-3-and-how-to-fix-them/



последнюю надежда жанра сюрвайвал хоррор, DS3 решили переделать в экшен. Продажи Mass Effect не дают ЕА покоя, им хочется "более широкой" (чужой) аудитории. Самое смешное, что тот же самый прыжок через акулу сделал капком, прямым текстом заявив, что хочет откусить кусок гриба пирога Call of Duty. После этого обе фирмы долго удивлялись, почему получившийся высер не продаётся.


http://abstrusegoose.com/398
да вот только на этот раз не сработало.

и в этом даже не виноват бой с укрытиями. просто результат оказался не нужен ни целевой аудитории DS/RE, ни целевой аудитории ME/CoD. фанаты CoD хотят СoD, на западе это культурный феномен, а вот шестая (!) часть какой-то непонятной игры, подобострастно сокпировавшая механику их любимого эпика, им не нужна. им нужен Call of Duty. точно так же нам, фанатикам сюрвайвал хоррора, совершенно не нужны "mash F to win", быстрая беготня и непрерывная стрельба, бесконечный респавн врагов, тысячи унивресальных патронов и кучи плохих катсцен с наставлением пистолетов друг на друга. в интернетах местный мерзенький любовный треугольник сравнивали с сумерками. по мне, честно, даже до них DS3 не дотягивает. Это скорее Sonic the Hеdgehog 3 с его повторяющимся "наклз, опять ты!".

По необходимой скорости реакции экшен в DS3 далеко переплёвывает все виденные мною кинематографичные ААА-шутеры, плевок приземляется в территорию Kill-em-all треша, а-ля Serious Sam или Punisher. Ни о каком тактическом расчленении уже просто не идёт речи - когда враги заполняют собой всё место на экране, остаётся только включить пулемёт и методично нажимать на кнопочку лечения.

Что касается пулемётов. С одной стороны, система крафтинга очень интересна. С другой стороны, её поддержали отвратительными начальными характеристиками оружия, универсальными патронами, и нарочитой полной бесполезностью фирменных дедспейсовских плоских резаков. даже Planet Cracker Tip выглядит жалко против Telemetry Spike + Diffraction Torus (+2 clip x4) + Military Shotgun. В конечном итоге я носил две копии этой сборки - даже со всеми улучшениями огромная обойма обойма дротикового пулемёта не всегда выдерживает волны набегающих врагов, а перезарядка - верная смерть.

Удивительно полезным для CQB оказалось эзотерическое сочетание Anchored Bola Gun + Force Gun - просто незаменимо для "зон карантина" - отбивания от набигающих волн некроморфов в запертой комнате.

Что можно сказать хорошего?
много атмосферных, или даже красивых, локаций. По-прежнему хороши записи и дневники мертвых - их явно писали отдельные от главного диалога люди. впечатляюще выглядит некролуна, хотя её вбросили ВНЕЗАПНО и никак не связав с предыдущей версией "машина ← маркеры ← некроморфы". видимо, сокпировали подход Mаsss Effect 3 к написанию плохого сюжета слишком тщательно - можно было не бросать рояль из кустов на голову, а вплетать в историю постепенно и аккуратно. к тому же щупальца и глаза ей не идут. нахуя гигантской плотоядной некроморфной луне щупальца?

Вместо этого мы имеем долбоеба Нортона и кучу сцен "тот чувак опять наставил на тебя пистолет" с огромным количеством псевдосентиментального бла-бла.
Dervish

Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.-З.А.Б.О.Д.А.Л.К.Е.Р.

Значит, ура. Или не ура, но да, почти. Про атмосферу не будем, уши прожужжали. Своё, родное, пустое. Без людей, в смысле. Да и без смысла, наверное, тоже. Одним словом, - наше.

+ Великий AI. По тактике боя на открытых пространствах только вульфенштайнище на моей памяти более или менее эмулировал интересных противников, фаркрай и феар - дешёвая и сердитая подделка. В фаркрае враги метко стреляли, в феаре хорошо стрейфились. Или наоборот. Хотя точки в F.E.A.R. симптоматичны. Или нет. Так или иначе, научить бота метко стрелять из одинакового оружия или прятаться за ящиками в коридорах - задача не из эпохальных. Бой в сталкере же - то, что есть. Он принимает любые формы по обстоятельствам, он естественно принимает и приветствует и обрез, и винторез, и гранатомёт РПГ-7, стрелять из которого в закрытых помещениях опасно для жизни.

+ Страшные подвалы. Не думал, что после хорошо освещённой палубы Med-Sci и заражённых радиацией коридоров двигателя Фон Брауна в System Shock 2 найдутся ещё в виртуальном мире достаточно страшные локации. Ан нет, за лаборатории х16 и х18 украинцам можно ставить памятник. Давно мне не было так страшно, как в почти пустой х18. Мастерский саспенс, - окружение благодаря великолепному, точно рассчитанному амбиенту дико давит на психику. В х16 я прорывался с боем без прототипа, расход патронов и аптечек на единицу времени в шеснадцатом подвале превышал все мыслимые уровни кретинизма, а посему испугаться просто как-то не было времени. Отдельное спасибо за установку с многоярусными спиральными мостками в тёмной шахте, по которым так тревожно и немного торжественно спускаются цепочками зомби с фонариками. Пробрало. Бросайте дешёвый техно-сай-фай, пусть дивов укрывает нас одеялом из алюминиевой фольги, у него это получается лучше. Пишите мистику, ребята!

+ Контролёр. Давно не было такого интересного, несложного и жутковатого босса. Впервые встретившись с ним в узком коридоре Агропрома, я запаниковал не на шутку. А уж как анимирована ментальная атака - это блеск.

+ Анекдоты. Отдельное спасибо за все бородатые, и не очень, а порой просто бесценные анекдоты о Контролёре, сталкерах и прочих прелестях Зоны. Гениальная история о наёмниках, окунавших сталкера головой в колодец, пробила до слёз =) А чего стоят стёбы на Халвой...

+ Вообще огромное внимание к деталям - на высоте. Для компьютерной игры.

- Скрипты. Много скриптов. Сырую, недоработанную игру, главной идеей в которой была свобода передвижения и действий, обвешали скриптами и загнали в гроб "сюжета". Сценарий, мать вашу. Скрипт на скрипте сидит и скриптом погоняет. В результате то, что осталось от "свободы", позволяет пройти игру почти в обратном порядке - о каком уж там получении окончаний может идти речь. Но даже выполнять задания строго по порядку неимоверно трудно. Квестовые скрипты - они виснут, теряются, респавнятся. Ну и волшебная цифра в 50 000 рублей. Что это, как не соцзаказ?

- Уголовники. Военные. Шпана и военные, братва и ботва. Зона забита уголовниками. Идея предупреждения и памятника сменилась хер знает чем, пацаны! Абандон стал войной с криминалом, а военные из малозначительного сюжетного фактора стали универсальной скриптовой затычкой всех зияющих сценарных дыр (approximately the size of hallway). Колоритный лексикон гопоты радует душу и убивает моск - "зачем я в это играю?!"...

- ХДР!!!1одинодинодиннадцать. Тыкался носом в землю, пока не выкрутил все параметры яркости на максимум.

- НебоОоаАа!! Карты серии FX его рисуют. Но у меня-то 7300GS. Вообще, такое впечатление, что на наши компьютеры игра взирает с некоторым удивлением. Идеализм разработчиков понятен, но неприятен. Закупали память охапками.